< prev

Page 1Page 2Page 3Page 4Page 5Page 6Page 7Page 8Page 9Page 10

Page 7 of 10
next >

Majalah Ilmiah UNIKOM

Vol.7, No. 1

57

H a l a m a n

pada sesuatu, atau dengan kata lain

bagaimana kita dapat menambah ilmu.

Hal ini termasuk proses untuk mengerti,

mengingat, memberi alasan, mengadakan

sesuatu,

mewaspadai,

memperoleh

keterampilan, ataupun mengemukakan/

mengeluarkan ide atau gagasan.

3. Pengendalian Motorik

Responder utama dari manusia pada

sistem interaksi manusia komputer adalah

dua tangan dengan kesepuluh jarinya, dua

mata dan satu suara. Oleh karena itu

perlu

dilakukan

diskusi

dalam

keterbatasan fisik manusia dalam

mengoperasikan alat masukan dan

keluaran.

Attitude

Motivation

dalam menilai perfomansi untuk keahlian

motorik, keahlian kognitif atau keahlian

perceptual.

Sistem

interaktif

dapat

digambarkan sebagai berikut :

Meminimalkan negatif emosi dari

rasa

takut,

gugup

dan

sebagainya.

Maksimalkan kepuasan kerja,

motivasi dan perilaku.

Berikut dalam tabel 1 merupakan tabel

yang berisi kategori dari karakteristik

psikologi pengguna.

Implikasi karakteristik psikologi pengguna

terhadap

perancangan

antarmuka

pengguna dapat dilihat di Tabel 2..

Berdasarkan

pengetahuan

dan

pengalaman, pengguna tidak hanya dapat

dikategorikan sebagai pengguna yang

awan dan pengguna yang ahli. Banyak

bagian yang dapat dijadikan sebagai

penilaian, dan relatif dapat berdiri sendiri

untuk setiap bagiannya. Meskipun banyak

kombinasi bagian dan berbeda-beda,

dapat dikategorikan menjadi 2, yaitu

berdasarkan pengalaman terhadap tugas

dan pengalaman terhadap sistem. Berikut

dalam Tabel 3 adalah bagian-bagian yang

dapat dijadikan penilaian berdasarkan

pengetahuan dan pengalaman pengguna.

Implikasi

pengetahuan

dan

pengalaman

pengguna

terhadap

perancangan antarmuka pengguna yang

paling utama dapat dilihat pada 2 bagian

dari 9 bagian, hal ini terlihat pada Tabel 4.

Tugas dan pekerjaan dari pengguna

merupakan suatu bagian dari karakteristik

pengguna yang harus diketahui pada saat

merancang sebuah antarmuka pengguna.

Bagian-bagian penilaian dalam tugas dan

pekerjaan pengguna dapat dilihat pada

Tabel 5.

Tabel 1.

Kategori Karakteristik Psikologi Pengguna

Cognitive Style

Attitude

Motivation

Verbal/

Analisis

Spatial/

Intuisi

Positif

Netral

Negatif

Tinggi

Cukup

Rendah

Tabel 2.

Implikasi Terhadap Perancangan

Antarmuka Pengguna

Karakteristik

Pengguna

Rancangan yang harus

dicapai

Rendah

Motivasi,

Penggunaan

Bebas

Rendah

Motivasi,

Penggunaan

Berdasarkan

Perintah

Motivasi Tinggi,

Gugup,

Ada

rasa takut

Motivasi Tinggi,

Perhatian

Mudah

Dipelajari

Ease of learning

Kontrol,

memiliki

(Control,

power)

Mudah

dipelajari,

Kokoh,

Kontrol,

memiliki

kekuatan

(Ease of learning,

robustness, control,

power)

Memiliki

Kekuatan,

Mudah

digunakan

(Power, ease of use)