< prev

Page 1Page 2Page 3Page 4Page 5Page 6Page 7Page 8Page 9Page 10Page 11Page 12Page 13Page 14Page 15Page 16

Page 13 of 16
next >

Majalah Ilmiah UNIKOM

Vol.12 No. 2

147

H a l a m a n

KESIMPULAN

I

nforman dalam penelitian ini hanya

game

FarmVille,

digenaralisasikan untuk seluruh pemain

FarmVille

pendahuluan yang masih sangat mungkin

untuk dapat dikembangkan dan menjadi

penelitian awal dalam membuka penelitian-

game social

media,

mutlak berangkat dari motivasi sosialisasi,

tetapi bisa juga berangkat dari motivasi lain

seperti motivasi pelarian dari rutinitas yang

dapat memenuhi kepuasan pemain.

immersivitasgame

social media

happiness

fear

mampu membuat pemain merasa senang

sekaligus terancam melalui kondisi-kondisi

rules

dan objek-objek visual yang memuat nilai

happinessfear

Game social media

persaingan sosial di dunia nyata menuju

goals

yang mengandung nilai ‘diri sendiri dan

reciprocity self and others

sehingga terjadi persaingan pemain dengan

relasi sosialnya, baik secara langsung

ataupun tidak langsung.

Berdasarkan hasil analisis dan kesimpulan

penelitian, ada beberapa saran terutama

bagi kalangan peneliti atau akademisi. Pada

game

social media

objek

kajian

sehingga

dapat

game social

mediagenre

sehingga menjadi suatu wawasan ilmiah

yang lebih luas. Saran penelitian lainnya

adalah untuk memasukan unsur perbedaan

gender

hasil penelitian dapat lebih detil dan

komprehensif dari penelitian sebelumnya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam laporan penelitian ini penulis

mengakui masih banyak kekurangan dan

masih banyak yang harus dilengkapi.

Keterbatasan waktu serta dana dalam

melaksanakan riset merupakan salah satu

hambatan dalam pelaksanaan penelitian.

Namun demikian, penulis mengucapkan

terima kasih kepada semua pihak yang

telah membantu berlangsungnya penelitian

ini, terutama kepada pihak pemberi dana

yaitu Universitas Komputer Indonesia.

Semoga hasil laporan penelitian ini dapat

bermanfaat dan dapat dikembangkan oleh

berbagai pihak yang tertarik untuk mengkaji

lebih lanjut tentang objek penelitian ini.

REFERENSI

Sumber Buku

Budiarti, Neni., & Wardana, Agung, E.B.

Metodologi Penelitian DKV

[Diktat Kuliah]. Bandung, Indonesia:

InstitutTeknologi Bandung

Qualitative

Inquiry and Research Design: Choosing

Among Five Traditions

Sage Publications

Facebook: Situs

Social Networking Bernilai 15 Miliar

Dolar

Fenomenologi:

Konsepsi, Pedoman, dan Contoh

Penelitiannya

Widya Padjajaran

Videogames

York, USA: Routledge

Gameplay and

design

Pearson Education

Designing for

i n t e r a c t i o n :

C r e a t i n g

s m a r t

applications and clever devices

Berkeley, USA: New Riders

How To Do Media and

Cultural Studies: Panduan untuk

Melaksanakan Penelitian dalam Kajian

Deni Albar, Wira Mahardika