Majalah Ilmiah UNIKOM
Vol.7, No. 1
57
H a l a m a n
pada sesuatu, atau dengan kata lain
bagaimana kita dapat menambah ilmu.
Hal ini termasuk proses untuk mengerti,
mengingat, memberi alasan, mengadakan
sesuatu,
mewaspadai,
memperoleh
keterampilan, ataupun mengemukakan/
mengeluarkan ide atau gagasan.
3. Pengendalian Motorik
Responder utama dari manusia pada
sistem interaksi manusia komputer adalah
dua tangan dengan kesepuluh jarinya, dua
mata dan satu suara. Oleh karena itu
perlu
dilakukan
diskusi
dalam
keterbatasan fisik manusia dalam
mengoperasikan alat masukan dan
keluaran.
Attitude
Motivation
dalam menilai perfomansi untuk keahlian
motorik, keahlian kognitif atau keahlian
perceptual.
Sistem
interaktif
dapat
digambarkan sebagai berikut :
Meminimalkan negatif emosi dari
rasa
takut,
gugup
dan
sebagainya.
Maksimalkan kepuasan kerja,
motivasi dan perilaku.
Berikut dalam tabel 1 merupakan tabel
yang berisi kategori dari karakteristik
psikologi pengguna.
Implikasi karakteristik psikologi pengguna
terhadap
perancangan
antarmuka
pengguna dapat dilihat di Tabel 2..
Berdasarkan
pengetahuan
dan
pengalaman, pengguna tidak hanya dapat
dikategorikan sebagai pengguna yang
awan dan pengguna yang ahli. Banyak
bagian yang dapat dijadikan sebagai
penilaian, dan relatif dapat berdiri sendiri
untuk setiap bagiannya. Meskipun banyak
kombinasi bagian dan berbeda-beda,
dapat dikategorikan menjadi 2, yaitu
berdasarkan pengalaman terhadap tugas
dan pengalaman terhadap sistem. Berikut
dalam Tabel 3 adalah bagian-bagian yang
dapat dijadikan penilaian berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman pengguna.
Implikasi
pengetahuan
dan
pengalaman
pengguna
terhadap
perancangan antarmuka pengguna yang
paling utama dapat dilihat pada 2 bagian
dari 9 bagian, hal ini terlihat pada Tabel 4.
Tugas dan pekerjaan dari pengguna
merupakan suatu bagian dari karakteristik
pengguna yang harus diketahui pada saat
merancang sebuah antarmuka pengguna.
Bagian-bagian penilaian dalam tugas dan
pekerjaan pengguna dapat dilihat pada
Tabel 5.
Tabel 1.
Kategori Karakteristik Psikologi Pengguna
Cognitive Style
Attitude
Motivation
Verbal/
Analisis
Spatial/
Intuisi
Positif
Netral
Negatif
Tinggi
Cukup
Rendah
Tabel 2.
Implikasi Terhadap Perancangan
Antarmuka Pengguna
Karakteristik
Pengguna
Rancangan yang harus
dicapai
Rendah
Motivasi,
Penggunaan
Bebas
Rendah
Motivasi,
Penggunaan
Berdasarkan
Perintah
Motivasi Tinggi,
Gugup,
Ada
rasa takut
Motivasi Tinggi,
Perhatian
Mudah
Dipelajari
Ease of learning
Kontrol,
memiliki
(Control,
power)
Mudah
dipelajari,
Kokoh,
Kontrol,
memiliki
kekuatan
(Ease of learning,
robustness, control,
power)
Memiliki
Kekuatan,
Mudah
digunakan
(Power, ease of use)